<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>achter de schermen on</title><link>/tags/achter-de-schermen/</link><description>Recent content in achter de schermen on</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><lastBuildDate>Tue, 24 Mar 2026 09:23:00 +0100</lastBuildDate><atom:link href="/tags/achter-de-schermen/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>De Kunst van Escape Room Concepten</title><link>/posts/escape-room-concept-art/</link><pubDate>Tue, 24 Mar 2026 09:23:00 +0100</pubDate><guid>/posts/escape-room-concept-art/</guid><description>Voordat een escape room een vloer of een muur heeft, bestaat hij in tekeningen. Een schets van een verroest scheepsruim, een moodboard met geel-bruin licht en stof, een illustratie van het centrale voorwerp dat het verhaal moet dragen. Die fase heet concept art, en in dit artikel kijk ik naar wat het oplevert, wat een goede concept art een goede concept art maakt, en hoe het de uiteindelijke beleving stuurt.</description></item><item><title>Wat is een Escape Room Proof of Concept?</title><link>/posts/escape-room-proof-of-concept/</link><pubDate>Fri, 20 Mar 2026 10:18:00 +0100</pubDate><guid>/posts/escape-room-proof-of-concept/</guid><description>Voordat een nieuwe escape room voor publiek opent, gaat hij vrijwel altijd door een fase die niemand bezoekt: het proof of concept. Daar wordt getoetst of het idee in de praktijk doet wat de ontwerper bedacht. Dit artikel laat zien wat zo&amp;rsquo;n testfase inhoudt, waarom hij zo cruciaal is, en wat dat zegt over hoe escape rooms eigenlijk gemaakt worden.
Waarom heeft een escape room een proof of concept nodig?</description></item></channel></rss>